Satranç Eğitimi Üzerine

  1. Giriş
  2. chevron_right
  3. Faydalı Bilgiler
  4. chevron_right
  5. Satranç Eğitimi Üzerine

Bir ders saati 40/45 dakika olmalıdır.10 dakikası teorik 30 dakikası pratik eğitim en uygun ders saatleridir.

Çalışmaya planlama ile başlamalıyız. Planlama bir anlamda taktiktir. Planlamanın sağladığı yararları şöyle sıralayabiliriz

  • Dikkat yoğunluğu sağlar
  • Bazı durumlarda özveride bulunmayı gerektirir.
  • Hedefe daha rahat ulaşmada kimi zaman fedanın zorunluluğunu gösterir.
  • Öz disiplin kazandırır.
  • Zamanı bölümlere ayırmayı öğretir.

Kursun başlarken önce satrancın amacı anlatılmalıdır. Ardından satrancın tarihçesine geçilir. Bu tanımsal bilgilerden sonra oyun bilgileri verilmeye başlanır. Elemanlar(Aletler) tanıtılmaya başlanır. Burada oyun alanı (tahta) ve taşlar tanıtılır.

 

Tanıtım için verilecek bilgiler: Satranç tahtasını tanıtımını çok iyi yapmak gerekir. Tahtanın 8ҳ8 olduğu söylenerek şekilsel olarak damaya benzetilebilir. Açık renklerin beyaz, koyu renklerin siyah olduğu söylenir. Her karenin bir ismi olduğu belirtilir. Tahtanın orta alanı yani merkezi anlatılır (e4,e5,d4,d5).Tahtayı iyi bilen bir öğrenci taşları oynamadan bulunduğu alanı tahmin edebilir.

Şöyle bir soru sorabiliriz.

a5-beyaz kare,a2-siyah kare,g6-beyaz kare Bu bilgiler doğru mu? Yanlış mı?

 

Bir süre sonra şöyle bir soru hazırlayabiliriz:

SORU: At, h6’dan a2’ye en kısa kaç hareketle gider? At:h6,f5,d4,c2,b4,a2.

SORU: At, a2’den h7’ye kaç hareketle gider?

SORU: a6’da bir at var bu atı (zihinden) dolaştır?

SORU: a8’de bir kale var. Kaleyi (zihinden) dolaştır?

SORU: a4’ten başlayıp çapraz yap?

SORU:  f2 karesini barındıran en uzun çaprazı söyleyiniz?

SORU: d3 karesini barındıran en uzun çaprazı gösteriniz?

 

Satranç uzun süreli bir belleği gerektirir. Tahta iyice belleğe yerleştirildikten sonra taşlara geçeriz. Önce KALE verilir. Anlatımında dikey ve yatay kelimelerini kullanırız. Çocukların en kolay algıladığı taş kaledir. Belirsizlik çocuğu rahatsız eder. Ardından FİL verilir. Sonra VEZİR e geçeriz. Vezirin kale ve filin bileşimi olduğu söylenir. Sonra ŞAH a geçilir. Fakat şahtan sadece isim olarak bahsedilir. Özelliği söylenmez. Eğer çocuk akıl yürütüp sorarsa bilgi veriniz. Gereksiz ayrıntıya anlatımın başından girmemek gerekir. Daha sonra PİYON a geçilir. Piyonun başlangıçta iki kare çıktığı söylenir. Piyonlar asla geri gitmezler ve tek adım ilerlerler. Merkez Piyonlar daha güçlüdür. söylenir.

 

SORU: Vezir L gibi gider

a)Doğru                 b)Yanlış

SORU: Aşağıdaki taşlardan hangisi çapraz hareket eder.

a)Piyon                  b)Vezir             c)Şah

AGIR TAŞLAR                           HAFİF TAŞLAR

Kale-vezir                                       At-fil                  (Piyon yok).

Çocuklar taşlardan en çok atı ve piyonu severler. Atı anlatırken mesela: ’hoooop dıgıdık dıgıdık’  gibi anlatımlar.

 

At anlatılır. En iyi gösterim şekli: Atın gideceği her yere rakip taşlar yerleştirilir. Bu şekilde hareketi gösterilir. Taşların üzerinden sıçrayan tek taş attır deriz. At merkezde 8 değişik yerde hareket eder.

PUANLAR: Vezir:9  Kale:5  Fil:3  At:3  Piyon:1  Şah:?Filde atta üç puandır. Ama fil daha değerlidir.     Vezir: K+A+P        Kale:  A+P+P

 

Satrançta bir değer tema ATAK ve SAVUNMADIR.

Konuda bol diyagram kullanılmalıdır.

1-Atak

2-Savunma

3-Kaçış

4-Değiş-tokuş

5-Mat.

Burada satrancın amacının rakibin şahını almak olduğu anlatılır. Şahı hediye etmekte hediye almakta yasaktır.

MAT: Şahı tehdit altında olan tarafın kurallar içerisinde bir hamle yapamamasıdır.

PAT: Şahı tehdit altında olmayan tarafın kurallar içerisinde bir hamle yapamamasıdır.

Şahın Güvenliğini Nasıl Sağlarız?

1-Şahı kaçmakla

2-Tehdit altındaki taşı almakla

3-Arayı kapatmakla

 

NOTASYON: Tarih, yer, oyuncu adı, turnuva gibi bilgileri kayıt altına almak için, çalışmalı zaman temposu belirten yazılı belgedir. Notasyon da piyon hariç her taşın baş harfi yazılır.

 

TEMATİK OYUN: İlk beş hamlesi ezbere yapılan oyundur.

ÖRNEK: 1.e4,e5 2.Vf3,a6 3.Fc4,Ac6 4.Vxf7 mat:1/0

ROK: Şahın bir güvenlik hareketidir. Rokun olabilmesi için kale ve şahın arasında at, fil, vezir gibi herhangi bir taş olmamalıdır. Şah tehdit altındayken rok yapamaz. Şah iki kare kaleye doğru gider. Kale şahın yanına gelir.(Kısa rok).Rok şahı güvenli bölgeye alırken kalenin de oyuna girmesini sağlar. Oyunda önceliği sağlamak için şunlar önemli adımdır.

1-Atların merkeze gitmesi 2-Rokun erken atılması

PİYON TERFİ: Piyonun vezir olması ÖR:b8V veya b8=V Her piyon terfi olabilir. Bir oyunda kaç piyon terfi olur dersek=9

Oyun bitiş şekilleri: Mat, Pat, Terk

PAT: Beraberlik

 

VEZİR KANADI NEDİR

a,b,c,d Dikeylerinin oluşturduğu bölgeye (sağ taraf)

 

ŞAH KANADI NEDİR

Şahın bulunduğu taraf (sol taraf)

 

 

 

 

EŞLENDİRME SİSTEMLERİ

İsviçre sistemi:

Döner turnuva:

Eleme usulü:

Schvenirgen:

 

TEMEL MATLAR:

1-Ş+V →Ş

2-Ş+K→Ş

3-Ş+F+F→Ş

4-Ş+A+F→Ş

5-Ş+A+A→Ş

 

AT VE FİLİN KARŞILAŞTIRILMASI

1-Taşlar azaldıkça filin gücü artar

2-Taşlar azaldıkça atın gücü azalır

3-Oyun sonunda genelde fil attan iyidir

Satranç oyuncusu kendi evrimini satranç içinde tamamlar

 

EVRELER

1-AÇILIŞ                               2-OYUN ORTASI                              3-OYUN SONU

 

AÇILIŞ İLKELERİ:

Açılışta amaç merkezi ele geçirmektir.e4,e5,d4,d5

a)Atları filleri çıkmak

b)Rok

c)Vezire uygun yer bulmak

d)Kaleleri muhtemel yerlere yerleştirmek.

 

AÇILIŞLARIN SINIFLANDIRILMASI:

1-Açık açılışlar 2-Yarı açık açılışlar 3-Kapalı açılışlar

Açılışlar birbirine dönüşür. Buna TRANSPOZE denir.

 

OYUN ORTASI: Oyun ortasında merkezde oyun şiddeti artar.

 

GAMBİT: Açılışta belli amaçlar için taraflardan birinin taş feda etmesine ( ki bu genelde piyondur) denir.

 

ZUGZUANG: Oynayacağı hamle ile önceki oyunundan bir alta düşmesidir.

 

SORU: Taşların özel hareketi. (Geçerken alma, Rok).

 

SATRANCIN TARİHSEL GELİŞİMİ

 

Satranç: Doğu bilgeliğinin keşfettiği, batının geliştirdiği bir oyundur. Satrançla ilgili ilk yazılı belge matbaa basımı 1497’de Lucena’ya aittir.

-Ruy Lopez (1567):Açılışla ilgili ilk incelemeyi yapmıştır. İtalyan açılışı

-Greco(1634): Taşların tek başına kullanımı konusundaki yetkinliği bulmuştur. Taşların minimum güçlerini incelemiştir.

-Phılıdor(1795): Piyonların önemini ortaya koymuştur.

-La Bourdanais(1840): Satrançta ilk profesyonel oyuncudur.

-Staunton(1674): Taş ve tahta standardizasyonu yapan kişidir. Satranç saatini ilk dizayn eden kişi.

-1851 de ilk resmi turnuva yapılır. Londra’da olur. Anderson kazanır. Anderson romantik ekolün temsilcisidir.

-Morpy(1850):Modern ekolün temsilcisidir.Taş gelişiminin önemini vurgular.

 

EKOLLER:

Romantik ekol. Anderson.

Modern ekol. Morpy.

Hipermodernler.Alekhine, nimzavıch, reti

 

İLK ÜÇ DÜNYA  ŞAMPİYONU.

-STEİNİTZ:(1886) İlk resmi dünya şampiyonudur.1886.Konumsal oyunun temsilcisidir. Fillerin attan üstün olduğunu ispatlamıştır. Modern satrancın babasıdır. Özellikle çift fil avantajını bulur.

-LASKER: 1894’ten 1921’e kadar şampiyondur. Satranca psikolojik mücadeleyi sokmuştur.

-CABAPLANKA:1921-1927 çok küçük üstünlüklerin oyun sonuna kadar artırarak çok büyük üstünlüklere dönüştürmüştür.

-ÇİGORİN:Analiz yöntemini en güçlü şekilde ortaya koyan kişidir.

-ALEKHİNE:(1927-1935) ,  (1937-1946) Dünya şampiyonu olarak ölür. Hipermoderndir. Modern ekole tepki olarak doğar. Gerçekçi bir ekoldür. Alekhine atak bir oyuncudur. Fakat romantik ekolün etkisini de taşır.

-BOTVİNNİK:En önemli özelliği rakiplerinin satranç güçlerini araştırır.

-MAXOVE:1935-1937

 

Modern Akımın İlkeleri

1-Karşı atak.

2-Herhangi bir kanattan atak yapıyorsak o kanadı kilitlemek zorundayız. Savunma en sondur. Satrançta karşı tarafın taş üstünlüğü fazla ise mutlaka saldırmalıyız.

KOMBİNEZON:Mat etmeye yönelik veya konumsal üstünlüğe yönelik feda ile başlayan zorunlu hamleler dizisidir.

1-Çifte vuruş

2-Saptırma

3-Açarak şah

4-Açmaz

5-İleri çekme

 

OYUN SONU:

Ş+P→Ş

  1. A) OPPOZİSYON: Piyon oyun sonlarının ruhudur. Bu durumda şahların birbirine karşılıklı bakıştır. Dikey ve yatay uzak oppozisyonu denir. Oppozisyon almak üstünlük sağlar. Bulunduğu dikeyde 6.yataya kendi şahınızı yerleştirirseniz piyon vezir çıkar. Piyonun oyun sonlarındaki fazlalığı kazanca götürür.
  2. B) KARE KURALI: Piyonun olduğu karenin içine şahın girmesidir.

 

GEÇER ER: Herhangi bir piyon tarafından engellenemeyen erdir. Bu bir avantajtır.

 

A VE H ERLERİN DURUMU

ŞAH+PİYON→ŞAH+VEZİR

SORU: ŞAH+PİYON→ŞAH +KALE

Kale oyun sonlarında geçer.Piyon arkadan kontrol edilmeli (tarraş) kuralı.

 

ETÜD: Özgün fikirler içeren oyun sonu incelemeleridir.

ŞAH+KALE+PİYON→Ş+K

 

Flidor konumu

B.Şg5,Kb7,f5 (3)taş sayısı

Sıra siyahta

1……..,ka6! İyi hamle

2.f6,ka1!

3.Şg6,kg1

 

LUCENA KONUMU

B.Şf8,pf7,ke2

S.Şd7,kg1

 

1.AŞAMA: Rakip şahı uzaklaştırmak

2.AŞAMA: Lucena köprüsü için hazırlık yap.

3.AŞAMA: Şah çıkışıyla köprüyü tamamlamak.

1.Kd2,Şc7

2.Kd4,kg2

3.Şe7,Ke2

4.Şf6,Kf2

5.Şe6,ke2

6.Kf5,kf2

7.Kf4,+.-

KÖPRÜ

S:Şe1,Kc7,e2(3)

B:Şg2,Kd8(2)

Sıra siyahta

1.Hamle……kg7,+(şah çekiyor)

2.HAmleŞh2-kg5

3.Şh3,Şf2

4.kf8-+-Şe3

5.ke8-Şe3

6.Kf8+-Şe4

7.Ke8+-Ke5(köprü oluyor)

 

 

TEMEL KAVRAMLAR

Bazı stratejik etkenler

1)Piyon yapıları

a)geçer piyon

b)ayrık piyon(izole piyon)Oyun ortasında ayrık piyon bir zayıflıktır.

c)bin geç piyon(Duble):Buda oyunda bir zayıflıktır.

d)geri piyon: Komşu dikeylerde onu destekleyecek bir piyonun olmasıdır. Sürülmesini de engelleyen yine piyon olmalıdır.

e)piyon zinciri: Aynı renk çaprazındaki bağlanmış durumdur.

f)yan yana piyonlar: en güçlü piyon ilerleyişidir. Fakat birbirini korumazlar. Arkadan iyi desteklenmelidir.

Açılışta gerekli olmadıkça fazla piyon hamlesi yapılmaz. Vezir kanadından açılış yapılmaz.Şah kanadı açılış yapmaya daha çok uygundur.